リリースから約10日が経った。正直に数字を出す。

収支

バナー広告、約50円。

// 費用と収益
Mac(開発機)¥50,000〜
Apple Developer登録(年額)¥12,980 / 年
Google Play登録(買い切り)$25
その他もろもろ???
支出合計(概算)¥70,000+
バナー広告収益(10日)約 ¥50

回収まで何年かかるんだという話だが、最初からそういうもんだと思っていた。アプリ開発は赤字から始まる。これは前提だ。

ただ、これはリリース直後の話だ。数日後、バナー広告が表示されなくなった。原因を追ったが特定できなかった。収益グラフはそのまま右肩下がりで、現在は0を推移している。

閲覧は1日24程度ある。Xで知り合ったフォロワーが見に来てくれているのはわかる。でも広告が出なければ収益にならない。自分でコントロールできない部分でつまずく感覚は、想定していた失敗とは種類が違った。

後から調べて気づいたのだが、そもそも広告が止まっていなかったとしても、この規模でバナー広告から意味のある収益を出すのはほぼ無理だった。個人開発者の体験談を漁ると、月間アクティブユーザーが数万人規模でやっと月数千〜1万円前後というのが現実らしい。1日24閲覧は月換算で約700。どう計算しても誤差の範囲だ。バナー広告は「成功したアプリに乗せるもの」であって、「アプリを成功させるもの」ではない。順番を間違えた。

反省

機能を詰め込みすぎた。

開発期間は3ヶ月弱。思ったより長くなった理由は、途中から機能を足し続けたからだ。最初の設計では「子役カウンターとメモ」だけのシンプルな構成だった。それがいつの間にか、収支分析、情報共有、グラフ表示、設定画面と増えていった。

追加するたびに「これがあればもっと使いやすくなる」と思っていた。でも実際は、機能が増えるほど完成が遠ざかり、テストが増え、UIが複雑になっていった。「あったほうがいいな」の積み上げが、リリースの障壁になった。一人開発でそれをやると、誰も止めてくれない。自分が「これで完成」と言わない限り終わらない。

今思えば、まずメモだけで出せばよかった。子役カウンターは後から足せる。収支分析も後から足せる。最初のバージョンは機能を絞って、ユーザーの反応を見てから足せばいい。当たり前のことだが、作っているときはわからない。「もう少しで完成する」という感覚がずっと続くから、切り上げることができない。

教訓

完璧にしてからリリースしようとすると永遠にリリースできない。動くものを出して、足りないものを聞く。その順番が正しかった。機能の多さはアプリの価値ではない。

次へ

失敗は、次のための仕様書になる。

10日間の記録は散々だ。収益50円、広告消滅、回収見込みなし。それでもこれを「次はどう変えるか」に変換できている自分がいるので、リリースした意味はあったと思っている。

この10日間でわかったことを整理すると、大きく3つある。

一つ目は、広告収益はユーザー数が先だということ。バナー広告はアプリが成功した後に乗せるものであって、アプリを成功させるものではない。順番を間違えていた。月間アクティブユーザーが数万人規模になって初めて、広告が意味を持つ。今の規模で広告に期待するのはフェーズが違った。

二つ目は、フィードバックループを早く回すことの価値。3ヶ月かけて機能を詰め込んでリリースするより、1ヶ月で動くものを出してユーザーの反応を見ながら直す方が、結果的に良いものができる。これはリリースしてみて初めて実感として理解できた。

三つ目は、自分でコントロールできないところでつまずくということ。広告が止まったのはポリシーの問題で、自分のコードの問題ではなかった。プラットフォーム依存の収益構造は、プラットフォームの都合に左右される。それを前提に設計しないといけない。

50円という数字が、3ヶ月分の学費になった。今回の失敗は次への仕様書だ。同じ失敗は繰り返さない。たぶん。

お願い

少しずつ、宣伝させてください。

パチスロ・パチンコのメモ管理に使えるアプリです。子役カウンター、収支の記録と分析、情報の共有ができます。App Storeで配信中です。

使ってみてもいいよという方、感想でも要望でもぜひ。[email protected]X(@hikari_hamusuta) まで。